Защита потребителей иммерсивных технологий
1 рисков иммерсивных технологий, В сентябре 2025 г. Австралия выпустила обзор например, чрезмерная реалистичность иммерсивных сред, что увеличивает воздействие опасного онлайн-контента на детей.
Из выпуска мониторинга №9 (21), сентябрь 2025 · выпуск целиком, PDF · на сайте Института Гайдара

Опыт Австралии
В сентябре 2025 г. Австралия1 выпустила обзор рисков при использовании иммерсивных технологий. Технологии позволяют пользователям взаимодействовать с цифровым контентом в Интернете на уровне восприятия (в 3D), который может ощущаться почти как реальный мир, но уровень погружения в «искусственный» может отличаться.
Выделяются технологии: виртуальной2 реальности (VR как очки виртуальной реальности, шлемы); дополненной3 реальности (AR как приложения «примерки» товара к интерьеру); смешанной реальности4 (MR как создание виртуальных аватаров5 человека). В мире прогнозируется увеличение размера рынка VR/AR технологий: на 33,16% (с 20,43 млрд в 2025 г. до 85,56 млрд долл. к 2030 г.).
Иммерсивные технологии создают риски:
1) неправомерного сбора большого массива персональных данных (особенно чувствительных). Основной риск нарушения – сложность дать осмысленное согласие на их сбор, так как пользователь может не осознавать, какая информация собирается (например, данные об особенностях движения тела, физических реакциях,6 психографические данные и т.д.) , что может использоваться для идентификации пользователя без его ведома. Австралия предлагает интегрировать меры защиты при создании устройств, приложений: механизм7 контроля согласия на сбор , возможность отключать отдельные функции (как обмен информацией о местоположении или отслеживание движения глаз) до тех пор, пока пользователь не включит их, возможность удалять данные (функция «удалить аватар» со стиранием всех данных);
2) нарушения стандартов безопасности в Интернете (особенно детей). Технологии могут обеспечивать анонимность (например, путем замены реального человека его цифровой копией – аватаром), и могут использоваться злоумышленниками для вовлечения детей в сексуализированное насилие за счет эмоционального воздействия. Закон Австралии о безопасности в интернете 2021 г. разделил контент по уровню опасности на «материал 1-го класса» (деструктивный контент, запрещенный к показу), «материал 2-класса» (контент, ограниченный по возрасту). Контент (например, MR-приложений) может относиться и к классу 1, что потребует от поставщиков ограничить доступ к нему, предоставлять ежегодные отчеты о мерах предотвращения распространения такого8 контента ;
3) нарушения прав потребителей через манипулирование поведением из-за чрезмерной реалистичной и эмоциональной интенсивности контента. Например, дипфейки в виде 3D аватаров знаменитостей могут вводить в заблуждение пользователя, провоцируя его сделать покупку товара или вложиться в какую-то финансовую лотерею.
Опыт России
Задача развития VR/AR технологий в России поставлена еще в Дорожной карте развития «сквозной» цифровой технологии «Технологии виртуальной и дополненной реальности» 2019 г. В рамках национального проекта «Цифровая экономика» ставится задача по разработке стандартов обработки массивов больших данных, стандартов информационной безопасности в системах VR/AR. При этом в России остаются нерешенными вопросы необходимости соблюдения в метавселенных законодательства о персональных данных, защите детей, регулировании имущественных отношений и пр.
В России с развитием технологии также могут вводиться меры регулирования отрасли (как в Южной Корее и ОАЭ), в первую очередь саморегулирования, включая вопросы защиты данных, эмоционального влияние технологии на детей, распространения незаконного контента в иммерсивных средах и пр.
- https://dp-reg.gov.au/sites/default/files/documents/2025-09/DP-REG%20-%20Examination%20of%20Technology%20- %20Immersive%20Technologies_0.PDF ↑
- Такие технологии создают эффект полного погружения в искусственную среду, например, специальные симуляторы для обучения врачей или пилотов. ↑
- Такие технологии позволяют накладывать отдельные искусственные цифровые объекты на реальный мир. ↑
- Такие технологии объединяют виртуальную и дополненную реальность: то есть создается и цифровой объект, который накладывается на реальность, а также система позволяет с ним взаимодействовать. ↑
- https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/virtual-augmented-and-mixed-reality-market ↑
- Например, виртуальные шлемы могут собирать данные о движении глаз, мимике, поведенческих особенностях и пр. ↑
- К примеру, уведомлять пользователя перед началом сбора данных о том, что начинается такой сбор (например, может выпадать интерфейс: приложение использует данные о движениях головы, разрешаете ли вы производить такой сбор?). ↑
- Промышленные стандарты 2024 г. по безопасности в Интернете. ↑
Материал из выпуска мониторинга №9 (21), сентябрь 2025. Скачать выпуск целиком (PDF) · страница выпуска на сайте Института Гайдара